Das Geheimnis Von Zillion - Matador Network

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Anonim

Reise

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Was kann uns ein Videospiel über Reisen und über das Leben beibringen?

Das erste, was ich am U-Bahn- System von Tokio bemerke, ist, wie leise es ist. Keine Bettler, keine Musik, die durch billige Kopfhörer dringt, keine Beschwerden.

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Foto von Gustty

Ich bin hergekommen, um die Männer zu verstehen, mit denen ich aufgewachsen bin - Männer wie Pacman, Q-Bert und Mario -, aber bis jetzt sehe ich sie nicht auf den Gesichtern der Pendler mit gesenktem Kopf in Richtung ihrer Hand.

Durch die dicken Plastikfenster kann ich sehen, dass es regnet, was gut ist, weil es in japanischen Filmen immer viel regnet, besonders wenn der Film in der Zukunft spielt - es regnet immer in der Zukunft.

Aber bei dieser Reise geht es nicht um das Japan, das ich durch Celluloid kennengelernt habe. Es geht um einen Ort namens Zillion, einen Ort, an dem der Himmel blau ist, auch wenn Sie tausend Fuß unter der Erde festsitzen.

Zillion

Zillion war mein Lieblingsvideospiel, als ich 13 Jahre alt war, und obwohl es kein Ort im herkömmlichen Sinne ist, hatte es eine Landschaft, Einwohner und Geographie. Ich habe Erinnerungen daran, wie das italienische Restaurant, in das mich meine Eltern zum Geburtstag geführt haben, oder der Zoo.

Ort hat schließlich mehr mit Erfahrung als mit Realität zu tun.

Ich war wahrscheinlich ein Jahr in meiner Sega Master System-Sucht, als Zillion mitkam. Es kam in der üblichen weißen Box mit schwarzen Linien und hatte den gleichen Geruch, den alle neuen Plastikgegenstände aus Japan haben - das berauschende Aroma von Mikrochips.

Als ich die Patrone in den Schlitz steckte, öffnete sich eine neue Welt: Ein blauer Himmel schnitt durch das grüne, pixelige Gras und eine Frau erschien auf dem Bildschirm, nur dass sie nicht abgehackt aussah wie die meisten Spielfiguren, die ich zuvor gesehen hatte. Ihr Gesicht wirkte von Hand gezeichnet, eher wie ein Cartoon, und der Text, der unter ihr erschien, deutete auf eine umfassendere Erzählung hin als die Videospiel-Handlungen, an die ich gewöhnt war.

"… ich habe weiter daran gearbeitet, um … mehr von der Geschichte zu erzählen."

„Ja“, dachte ich, „ich werde in den Untergrund gehen und die Scheiben sammeln. Ja, ich werde die Basis zerstören. Ja, ich werde die Roboter verdampfen. “Wie könnte ich sie im Stich lassen? Sie hatte das schönste Gesicht im Sega-Universum.

Nun, um ehrlich zu sein, ist Zillion eine Art schlechtes Spiel. Rückblickend war es sich wiederholend und frustrierend. Aber ich habe mich daran gehalten, neue Level zu versprechen, andere Grafiken, vor allem für mehr dieser Einlagen - mehr dieses Zeichentrickfilms - mehr der Geschichte.

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Foto von eclaire

Auf dem Weg vom Bahnhof zum Hotel ist mir aufgefallen, wie einfach alles ist. Ich spreche kein Wort Japanisch, aber irgendwie - trotz meines schrecklichen Orientierungssinns - bin ich an der Rezeption und checke ein.

Einen Moment zuvor kaufte ich meinen ersten Artikel aus Tokio, einen klaren Regenschirm. Was für eine einfache, aber perfekte Idee - Sie können das Ding nah am Kopf halten und trotzdem sehen! Ich frage mich, warum die Regenschirme in New York schwarz sind.

Gitter verlassen

Bevor ich ankam, wurde mir immer wieder gesagt, wie es sich anfühlt, in Tokio herumzulaufen, wie auf einem anderen Planeten, wie einzigartig und seltsam die Kultur ist.

Es wurde als seltsam, bizarr und seltsam bezeichnet, aber ich habe das Gefühl, dass es der einzige Ort auf dem Planeten ist, zu dem ich gehöre. Ich bin erst zwei Stunden hier und habe mich in meinem Leben noch nie so wohl gefühlt. Es ist sauber, es ist symmetrisch, es ist ein Videospiel im besten Sinne der Metapher.

Die Nachbarschaft, die ich für meine Basis gewählt habe, ist Asakusa. Ich wollte nicht in der Raserei von Shinjuku oder dem mitten in Manhattan gelegenen Ginza sein. Ich wollte einen Ort, der eindeutig Tokio ist, aber trotzdem ruhig. Ich bin drei Wochen hier, also bleibt genügend Zeit, um mein Gehirn in Neon- und Menschenverkehr zu versetzen.

Asakusa ist perfekt.

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Foto von Retinafunk

Auf dem Weg zum Hotel gibt es ein riesiges Tor mit Dämonen an beiden Seiten. In der Ferne taucht unter dem grauen Himmel ein großer Tempel auf. Die gruseligsten Krähen, die ich je gesehen habe, als Touristen zum Markt hinter dem Tor strömten.

Ich schaue zum Boden und sehe einen Mann, der ein Paar Stiefel trägt, die ich nur an den Füßen von Cartoon-Ninjas gesehen habe. Aber dieser Mann ist kein Ninja, er ist ein normaler Typ. Es stellte sich heraus, dass sie diese Stiefel im Baumarkt verkaufen. Es ist mein erster Vorgeschmack auf das harmonische Zusammenleben von Tradition und Moderne. Ich habe nur einen anderen Ort gesehen - das Sega-Universum.

Wenn der Benutzer die Geschichte ist

Videospiele unterliegen nicht denselben Genrebeschränkungen wie Bücher oder Filme. Da die Geschichten der Handlung untergeordnet sind, kümmerte sich das ältere Spieldesign wenig um die Erzählung, die Charaktere oder das Drama. Der Benutzer war die Geschichte. Die Spiele von heute haben einen viel filmischeren Ansatz für die Interaktion gewählt, darunter Schauspieler, reale Schauplätze und Drehbücher im Hollywood-Stil.

Ein Spiel wie Zillion vermischte jedoch Bilder aus verschiedenen Zeiträumen. Das mittelalterliche Europa vermischte sich mit dem Tokio der 1980er Jahre und schuf ein einzigartiges Gefühl von Zeit und Ort. Die Menschen dort sahen aus und handelten wie höfische Liebhaber, aber sie hatten Laser anstelle von Schwertern. Mit Computern vermischte Zaubersprüche und verzauberte Rüstungen konkurrierten mit Light Warp-Drives.

Als Kind konnte ich diese Collage nie mit dem Finger berühren. Als Erwachsener weiß ich, dass es keine Collage ist - es ist Japan.

„Es ist mein erster Vorgeschmack auf das harmonische Zusammenleben von Tradition und Moderne. Ich habe es nur an einem anderen Ort gesehen - dem Sega-Universum. “

Ich schlängele mich eine schmale Straße hinunter. Es gibt überall mehrfarbige Kacheln, wie die pixeligen Bausteine, aus denen jedes Videospiel besteht, das jemals entworfen wurde. Eine Leuchtreklame hängt unter dem fehlenden Himmel und wirft Licht auf einen Stand, an dem antike Holzfiguren verkauft werden.

Alle begrüßen mich mit einem Lächeln und wir machen das Beste aus unseren schlechten Sprachkenntnissen. Videospiele waren schließlich immer das Opfer von schlechten Übersetzungen.

Nie verloren

Klarere Schirme schwingen vorbei und ich spüre, dass ich mich nicht verirren kann, egal wie weit ich gehe. Wenn Sie ein neues Spiel betreten, ist alles in der Landschaft ungewohnt, aber Sie wissen, dass Sie sich nicht außerhalb eines definierten Rasters bewegen können - ein Spiel ist nicht unendlich und es gibt nur so weit, wie Sie gehen können. Es ist ein sicheres Gefühl, ein Gefühl, das ich habe, wenn ich in einer dunklen engen Gasse lande.

Das ist nicht New York; es riecht nicht nach Pisse und da es nicht nach Pisse riecht, bin ich mir ziemlich sicher, dass mich niemand erstechen wird.

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